Создание необычных монстров, используя стандартные ресурсы.

Автор: Topxyc



Многие люди хотят сделать что-то своё. Но не все достаточно разбираются в 3D и 2D редакторах, чтобы сделать это. Но есть ещё и TES CS. И здесь я познакомлю вас с тем, как даже очень неопытному плагиностроителю сделать животное, которое, используя стандартные модели и текстуры, будет выгодно отличатся от оригинальных.

Итак, начнём. Открываем TES CS (дальше просто КС) и загружаем Oblivion.esm как показано на рисунке.

pic1

Загрузили? Отлично!

Дальше ищем в окне Object Window в ветке Actors - Creature допустим Ужасного зомби. Найдя кликнем 2 раза и откроется окно свойств.

pic2

Выбираем вкладку Spell List.

pic3

Видим все заклинания присущие этому Creature. Можно (а даже и лучше) записать эти названия на бумажку.
Дальше открываем любое животное (я выбрал скелет).

pic4

Выбираем вкладку Model list (она есть у каждого Creature) и начинаем творить (если есть возможность выбирать модели). У скелета это модели Bhelmet, skull, skellie, skdbboots и skdbcuirass. Отмечая/снимая их мы будем видеть изменения в окошке справа.
Я снял метку со skull.

pic5

Вот итог: скелет без черепа.
Переходим на вкладку Spell List.

pic6

Помните, мы записывали способности зомбяка? Пришло время воспользоваться записями.
Открываем в окне Object Window ветку Magic - Spell - Ability (окно редактирования животного не закрывайте).

pic7

Ищем ID записанных нами ранее способностей. Способности начинающиеся на DIS (в ветке Disease) это болезни, которыми могут заразить вас животные.
Перетаскиваем найденные способности во вкладку Spell list окна редактирования животного.

pic8

Дальше настраиваем силу, скорость, здоровье и прочие атрибуты животного на вкладке Stats.
Можно настроить и неуязвимость к обычному оружию.

pic9

Тут вам полное раздолье, настраивайте всё как хотите. (Окно AI я подробно рассматривать не буду: Aggression - агрессия (чем больше, тем более яростно монстр будет нападать на всех в поле зрения), Confidence - можно сказать наглость (чем больше, тем больше вероятность того, что от вас не убегут и вас не испугаются), Responsibility - ответственность (в случае с животным вещь не нужная), Energy level - подвижность (будет стоять на месте или ходить)).

pic10

Теперь изменяем ID существа (можно использовать только цифры и латинские буквы).
Изменили? Жмите ОК. На вопрос КС отвечайте ОК.
Дальше в окошке Cell View ищем ячейку, где будем тестить то, что получилось.
Я выбрал пещерку Бладмейн (чем темнее, тем лучше видно эффекты).

pic11

После этого сохраняем новый плагин (меню File - Save и вводите новое имя).

pic12

Дальше тестим.
Вот что вышло у меня.

pic13

Да, видно не очень хорошо (на заднем плане скелеты со способностями и эффектами от огненного атронаха).

Вот и всё. Пробуйте находить новые сочетания (к примеру, способности неуспокоенного клинка перекиньте на рыбу или краба). Вообще с любого животного у которого есть *дымка* эту самую дымку можно перенести на любое другое животное или игрока или НПС! Но об этом в следующем туториале.